quarta-feira, 6 de janeiro de 2016

Crônicas da Espada

Uma história informal da ficção de espada-e-feitiçaria

Por Lin Carter



Capítulo 1 - Reinos da Aurora

   Qualquer história da ficção de espada-e-feitiçaria é inevitavelmente tentada a começar com Robert E. Howard, pois ele foi o primeiro escritar a cristalizar os elementos da fantasia heróica em uma forma distinta, facilmente reconhecível, algo novo e empolgante.
   Mas as raízes de espada-e-feitiçaria datam de uma época bem antes de os primeiros fios da meada no gênero da fantasia heróica aparecerem nas lendárias páginas de Weird Tales, no sentido de que datam do início da própria literatura, pois o indômito herói guerreiro no estilo Conan que vaga pelo mundo pré-histórico enfrentando dragões e demônios, monstros e magos, tem seu protótipo em São Jorge e Sigfried, em Beowulf e Hércules. Uma parte mais intrínseca das tradições de literatura moderna de fantasia, porém, são as fábulas morosas e belamente trabalhadas escritas por Lorde Dunsany, soldado Normando-Irlandês, poeta, esportista, dramaturgo e viajante. O primeiro livro de Lorde Dunsany sobre estas fábulas, Os Deuses de Pegana, apareceu em 1905; entre esta data e 1915, ele publicou oito estreitas coleções de fantasia, que são, com várias remoções, as progenitoras diretas das histórias heróicas Howardianas.
   Os contos de Dunsany originaram-se a partir das histórias fabulosas da Grécia e de Roma, tais como os contos de viajantes de Heródoto e Plínio, cruzadas com a paternidade de As Mil e Uma Noites dos contos orientais, com uma certa mistura de lendas e épicos heróicos medievais. Muitas dessas raízes são, sem dúvida, muito oníricas e idílicas para terem influenciado a espada-e-feitiçaria em um sentido que não seja periférico. Outras convergem mais de perto no estilo Howardiano. Um bom exemplo disto é "A Fortaleza Invencível, Exceto por Sacnoth", em A Espada de Welleran (1908), no qual o herói Leothric mata o dragão Tharagavverug e forja a espada encantada Sacnoth a partir de seus ossos indestrutíveis, para com eles matar o mago maligno Gaznak. Um outro bom exemplo pode ser visto em "O Tesouro dos Gibbelins", um conto do Livro das Maravilhas (1912), no qual o cavaleiro Alderic tenta opor-se aos devoradores de homens Gibbelins e acaba em um final infeliz.
   Os pequenos contos de Lorde Dunsany sobre reinos fabulosos e distantes "na Beira do Mundo," que se encontram em terras "além dos Campos que Conhecemos", são obras-primas inigualáveis de pura fantasia. Uma coleção destes oito estreitos livros forma a fundação indispensável de qualquer biblioteca de fantasia; podem ser relidos infinitamente, o especialista se encontra retornando a eles de novo e novo ao longo dos anos.

   H.P. Lovecraft foi um grande admirador do fabulário de Dunsany. Mesmo antes de ter a empolgante emoção de ouvir Lorde Dunsany ler seus trabalhos em Boston durante uma de suas turnês americanas, o mestre do macabro já estava experimentando formas narrativas e estilística de prosa praticamente idênticas. O impacto de ver e ouvir Dunsany pessoalmente fez com que Lovecraft entrasse precipitadamente em um período de criação de ficção puramente Dunsanyana, uma era que começou em 1919 e terminou em 1926 com um romance abandonado chamado A Busca Onírica pela Desconhecida Kadath. Durante este período de oito anos, Lovecraft produziu um corpo considerável de obras, muitas das quais mostram claramente a influência que Dunsany teve em suas tramas, personagens, cenários e estilo de prosa. "Polaris," "A Perdição que Veio a Sarnath", "O Navio Branco", "Os Gatos de Ulthar", "Celephais" - conto após conto jorravam dele. Hoje ele é muito mais conhecido por suas histórias posteriores dos Mitos de Cthulhu; o ciclo anterior das Terras Oníricas, porém, ainda tem seus admiradores, e eu entre eles.
   Logo depois, Lovecraft fez sua primeira venda ("Dagon") para uma revista pulp recém-lançada chamada Weird Tales. Sua primeira história nesta, que era a maior das pulps, apareceu no primeiro ano da revista, 1923. Sua popularidade cresceu bem rápido entre os leitores da Weird Tales até que por fim ele se tornou unicamente o mais popular dos escritores que contribuíram com a revista. (Ainda publicada hoje, nenhum escritor da Weird Tales em seu meio século de existência removeu-o de seu trono.)
   Começando em agosto de 1922, Lovecraft começou a corresponder-se com o recluso artista, poeta, escultor, tradutor e escritor de ficção da Califórnia, Clark Ashton Smith, no qual ele descobriu um espírito semelhante. Lovecraft implorou para que o editor da Weird Tales solicitasse algum trabalho de Smith, e com a edição datada de agosto de 1928, Smith começou a aparecer nas páginas desta revista.
   Lovecraft era então um proselitizador: ele adorava incentivar seus livros e escritores favoritos para seus correspondentes, como é provado por suas cartas publicadas. Se Smith já não tivesse descoberto Dunsany por si mesmo antes que sua amizade com Lovecraft começasse, ele teria descoberto seu caminho até ele através das recomendações entusiasmadas de Lovecraft. A primeira história de Smith na Weird Tales foi "O Nono Esqueleto", publicada em setembro de 1928. Este primeiro conto, e os que o seguiram, não mostravam influência Dunsanyana, nem mesmo de Lovecraft. Mas com "O Último Encantamento", na edição de junho de 1930, a dupla influência começou a se mostrar.
   Este foi o primeiro ciclo de histórias de Smith que se passava em Poseidonis - "a última ilha da Atlântida submersa" - e foi rapidamente sucedida por "O Conto de Satampra Zeiros", a primeira de várias histórias passadas no continente pré-histórico de Hiperbórea, e "O Império dos Necromantes", situada no continente do futuro longínquo de Zothique.
   Lovecraft ficara fascinado com a invenção literária de Lorde Dunsany de criar um ambiente imaginário para seus contos fantásticos. Quando o autor cria completamente a geografia e história dos reinos nos quais suas histórias se passam, ele tem uma liberdade imaginativa maior do que teria se estivesse confinado a cenários puramente históricos. Smith percebeu isso instantaneamente, e voltou-se para Atlântida e Hiperbórea e outros países imaginários, que os ocultistas supunham que tivessem dado origem a civilizações pré-históricas na era da aurora, muito antes dos princípios da história.
   Suas histórias são diferentes do ciclo Dunsanyano de Lovecraft por serem mais aventurosas, mais preocupadas com heróis em buscas, como o jovem guerreiro Tiglari em "O Labirinto de Maal Dweb", o ousado e malicioso Satampra Zeiros, ou o valoroso Ralibar Vooz, cuja busca é detalhada em "As Sete Maldições". A linhagem literária de descendência destas histórias, de Dunsany a Smith, e também de Dunsany a Lovecraft e a Smith, pode ser facilmente traçada nos nomes inventados nestas histórias, que recordam sem dúvida dos nomes caracteristicamente Dunsanyanos.

   A invenção de mundos imaginários é um complicado problema de artesanato. Por um lado, é mais fácil criar o cenários de suas histórias do que usar locais historicamente familiares, como a Babilônia ou o Egito, porque fazer isso não requer pesquisas cansativas. Por outro lado, certas dificuldades se apresentam: o leitor vem até uma aventura histórica que se passa no antigo Egito, ou em outro lugar, já equipado com um conhecimento e informação consideráveis sobre o período, adquiridos através de sua leitura de histórias semelhantes. Mas um leitor visitando a Lomar ou Sarnath de Lovecraft, ou a Zothique ou a Hiperbórea ou a Xicearph de Smith, não sabe nada destes mundos exceto o que seus criadores se importaram em passar para ele.
   A tentação acaba sendo passar bem pouca informação (como nas histórias de Elric de Michael Moorcock, que meio que flutuam livres no tempo e espaço, sem uma âncora narrativa para prendê-las firmemente à Terra Cognita, aos Campos que Conhecemos), ou apresentar ao leitor bem mais informação do que ele precisa ou quer (como, por exemplo, no recente romance de Philip José Farmer, Hadon da Antiga Opar; ou, até mesmo, O Senhor dos Anéis, que lida bastante com calendários, alfabetos, mapas, genealogias, e outras informações de cenário essencialmente supérfluas).
   Ao escolher algo bem próximo da fábula ou lenda ou conto de fadas, como Dunsany fez, bem poucos detalhes de cenário são necessários ou desejados. Afinal, "Aladdin e a Lâmpada Maravilhosa" não nos dá informações históricas sobre as dinastias da China, e "Sindbad, o Marinheiro" dispensa completamente os mapas das sete viagens.
   Quando Lovecraft voltou-se para a criação dos reinos de fantasia Dunsanyanos, ele trabalhou próximo ao estilo e padrão das lendas e mitos. Clark Ashton Smith, por outro lado, estava escrevendo algo muito parecido com as histórias atuais, com pessoas reconhecidamente reais tentando lidar com perigos e problemas reais, dando um passo para diferenciar-se do fabuloso. Uma tentativa é feita para ancorar as histórias na realidade. É possível, por exemplo, organizar os contos de Smith sobre Zothique ou Atlântida ou Hiperbórea em ordem cronológica baseado em evidência interna, algo que não pode ser feito com Lovecraft, nem, como vem ao caso (exceto aqui ou ali) com Dunsany.

   Quando Robert E. Howard (1906-1936) chegou na cena, ele trouxe um sentido de realismo muito mais forte para seus cenários do que qualquer de seus precursores havia feito. Eles tomavam uma visão romântica da pré-história, enquanto ele era sinistramente - até mesmo amargamente - realista. Os personagens em Smith e Lovecraft encontram-se com sinas irônicas ou poeticamente justas, e encontram-nas com graça. O mesmo não acontece com Howard! Suas histórias fedem a sangue e sujeira e suor; Conan pode ser maior que a própria vida, mas ele não é um herói onírico partindo em buscas de idealismo romântico. Ele é um mercenário sombrio, lutando por pagamento, aventurando-se porque precisa, esforçando-se para manter-se vivo em um mundo lindo e bárbaro onde as pessoas se machucam e até mesmo heróis podem ser derrotados e tudo não necessariamente termina bem no final.
   Howard, um truculento e musculoso texano, vendeu sua primeira história para a Weird Tales quando tinha quinze anos. Esta história era chamada "Lança e Canino", e apareceu na edição datada de julho de 1925. Era um conto sobre homens das cavernas, e ele o seguiu com "Cabeça de Lobo" no ano seguinte, um tipo de capa-e-espada histórico do tipo que geralmente associamos com Rafael Sabatini.
   Howard havia sido nutrido por Burroughs e Haggard e Mundy e Rohmer, pelos contos cossacos de Harold Lambs e os romances de Robert W. Chambers sobre as guerras da França e dos índios do estado de Nova York. Ele realmente pertencia às páginas da Argosy, e queria mesmo escrever contos históricos. Mas descobriu que era impossível lançar isso no mercado. Um dos motivos era que ele estava em competição direta por espaço nas páginas da Argosy com todos aqueles autores mais velhos e bem mais celebrados, sem contar Jack London e James Oliver Curwood.
   Portanto, ele fixou seu olhar na Weird Tales e começou a vender-lhes histórias de altas aventuras com apenas o suficiente de incidentes sobrenaturais ou magia negra para torná-las qualificáveis para o que era, afinal de contas, uma revista de fantasia estranha.
   Smith, Howard e Lovecraft, os três maiores de todos os regulares da Weird Tales, conheciam um ao outro, eram bons amigos e correspondentes constantes, e tinham o agradável hábito de ler as histórias um do outro em manuscrito - algumas vezes, anos antes de tais histórias realmente chegarem a ser impressas. Isto torna tanto fácil quanto difícil apontar exemplos de influência entre eles, porque, enquanto podemos facilmente concluir que as histórias de Howard sobre o Rei Kull foram influenciadas pelos próprios contos de Atlântida de Smith, não podemos provar pelas datas, já que tudo o que temos são as datas das publicações.
   Porém, em 1929, Howard vendeu sua primeira história de um novo ramo para a Weird Tales. Era chamada "O Reino das Sombras", e apresentou em forma impressa pela primeira vez um selvagem andarilho atlante chamado Kull.
   E o gênero chamado espada-e-feitiçaria nasceu...

A seguir: Um Rei Chamado Kull.