domingo, 17 de julho de 2016

Crônicas de dados e fogo

CRÔNICAS DE DADOS E FOGO
por Dave Gross

Muito antes de Crônicas de Gelo e Fogo, Martin ganhou fãs e elogios por trabalhos como A Morte da Luz (1977), Windhaven (com Lisa Tuttle, 1981), Sonho Febril (1982), e O Trapo do Armagedom (1983). Seu amor por quadrinhos (para não mencionar jogos) rendeu frutos quando ele editou a popular série Cartas Selvagens, e recebeu quatro prêmios Hugo, dois Nebula, um Bram Stoker e um Prêmio Mundial de Fantasia por histórias que vão desde ficção científica e terror até fantasia, um gênero coletivo que ele gosta de chamar "coisas estranhas". Para ver a bibliografia completa de Martin e muito mais, visite sua página em www.georgerrmartin.com.

George Richard Raymond Martin não é tão diferente de outros jogadores... exceto pela parte de prêmios de autor.
Nascido em 1948 em New Jersey, Martin demonstrou um talento precoce em escrever ao vender suas histórias de monstros para outras crianças por 5 centavos, o que sem dúvida ajudou a financiar seu recém-adquirido hábito de revistas em quadrinhos. Ele aumentou seus ganhos ao fazer sua primeira venda profissional para a revista Galaxy aos 21 anos. Depois de completar um mestrado na Universidade do Noroeste, Martin continuou a escrever como uma alternativa enquanto dava aulas de jornalismo até 1979, quando pôs-se a escrever em tempo integral e mudou-se para Santa Fe. Sete anos depois, ele entrou para a CBS para trabalhar primeiramente em Além da Imaginação e depois em A Bela e a Fera, série adorada pelos fãs. Depois de dez anos em Hollywood, ele uma vez mais pôs-se a escrever romances.
Lá ele começou a trabalhar a fundo em um projeto que havia começado anos antes, uma série de romances conhecida coletivamente como Crônicas de Gelo e Fogo. A saga mescla intriga política, drama de vingança e ação marcial com um hábil tratamento da magia do nível daquele outro autor de fantasia com um R duplo no nome. Seu primeiro volume, Guerra dos Tronos, provou que a fantasia épica ainda era vital e incentivou Anne McCaffrey a chamar a série de "fantistórica" por seus personagens e cenário autênticos. Com Duelo de Reis, tanto a audiência quanto o número de páginas cresceu em proporções colossais, e a tendência continuou com Tormenta de Espadas. Agora uma legião de fãs impacientes estão ansiosos pelo próximo volume, Festim dos Corvos.
Eles terão que esperar um pouco mais, admite Martin. Enquanto o livro ainda não está terminado, você pode ajudar a aliviar a dor da espera com amostras de alguns de seus capítulos-prólogo na edição 305 da Dragon. Ou, melhor ainda, continuar lendo para descobrir os pensamentos de Martin sobre escrita, história e jogos de interpretação.

A GRANDE HISTÓRIA
Com uma série que já se expande por três livros, cada um deles grande o suficiente para atordoar um lobo atroz, é difícil imaginar como George R. R. Martin mantém todas as famílias, alianças, eventos históricos, locais, e até mesmo nomes de espadas sob controle. Os fãs podem esperar que ele tenha uma ampla biblioteca de mapas e referências, mas ele diz que não é assim. "Tenho algumas anotações. Tenho alguns rascunhos e linhas do tempo. A  maioria ainda está entre minhas orelhas, que Deus nos ajude."
Tais admissões explicam porque um fã exigiu saber que planos Martin tinha feito para que outro autor terminasse a série num caso de seu derradeiro fim. Enquanto Martin se recusa a tentar o destino, sem se preparar para tal contingência terrível, ele promete que seus desígnios para o resto da história estão vivos e bem em sua própria imaginação. "De alguma forma, eu me lembro de Westeros e dos Sete Reinos melhor do que eu me lembro da minha vida real," ele diz. "Me lembro de detalhes sobre um personagem menor, mas não necessariamente de alguém que conheci na última convenção."
Escrever uma história tão grande quanto Crônicas de Gelo e Fogo é desafiador não apenas por sua extensão, mas também por sua complexidade. Cada volume anterior inclui pelo menos oito personagens pontos-de-vista, e o próximo promete ainda mais, incluindo os personagens no prólogo estendido. Ter tantos personagens focais permite que Martin mostre eventos por toda a parte de um grande mundo, mas isso pode ser arriscado. "O que um personagem faz obviamente afeta o que acontece com os outros personagens, e eles tem que reagir a isso," ele diz. "Então isso é um ato de malabarismo. Às vezes eu me sinto como se estivesse conduzindo uma carruagem. Eu comecei com dois cavalos, e aí eu tinha quatro, e agora tenho, tipo, dezesseis cavalos; todos eles querem ir em direções diferentes, e eu estou segurando as rédeas com todas as minhas forças. Mas, nas palavras imortais do Super Galo, 'Você sabia que o emprego era perigoso quando o aceitou.' Então, aqui estou eu."
Apesar de estar acostumado com rascunhos por causa de seus anos em Hollywood, onde eles são exigidos, ele não os faz para seus romances. "Tenho meu destino em mente," ele diz, "mas não sei necessariamente todas as curvas e desvios da rota que vai me fazer chegar lá. E às vezes os personagens o surpreendem. Eles o levam em direções diferentes que são mais ricas e mais gratificantes do que você havia pretendido."
"Infelizmente," ele acrescenta, "às vezes eles também o levam a becos sem saída. Esta é uma desvantagem do jeito que eu trabalho." Isso significa que às vezes Martin escreve longos trechos antes de decidir voltar e retrabalhar os eventos instigados por um personagem em ascenção, deixando capítulos inteiros de histórias que não se realizaram em seu disco rígido. Antes que você comece a ter esperanças de uma "versão do diretor" de Crônicas de Gelo e Fogo, Martin explica que talvez funcione desta forma para filmes, mas não para livros. "Estas coisas não são cenas removidas, e sim coisas que nunca aconteceram, ou coisas alternativas," ele explica. "Às vezes a história chega a voltar, e você usa o capítulo posteriormente no livro, ou usa partes dele, mas há uma boa quantidade de desperdício."
Ignorando os desejos de seus personagens mandões, Martin tem uma conclusão específica em mente para a história - incluindo o destino de cada um dos personagens principais. Ele admite que é possível mudar de ideia sobre o destino de um personagem antes do fim, mas insiste, "Não é possível me fazer mudar de ideia com uma carta de fã, então as pessoas que estão escrevendo para mim e tentando votar em um personagem ou outro - sempre fico feliz em ouvir o que eles tem a dizer, mas não sei se isso terá mesmo muito impacto na história. Isso não é Survivor. Você não pode votar pra alguém sair da ilha."
Como um amante de convenções e autor que é grato aos fãs, Martin sabe que não pode escapar completamente da influência externa. Ainda assim, ele aproveita a solidão de sentar-se sozinho na frente do computador enquanto esreve a história. Nesse ponto, ele diz, "Você tem que, tipo, esquecer sobre [os fãs] e esquecer sobre seus editores e editoras e agentes. Esquecer todas essas coisas e simplesmente seguir com os personagens, com a história, e o que eles estão dizendo que você faça. Essa é a voz verdadeira."
Esta voz verdadeira pode levar algum tempo a ser alcançada quando cada volume fica maior do que o anterior. "Sim, isso é um problema," ele diz. "Tormenta de Espadas estava justamente no limite de quão grande um livro pode ser. Ele foi dividido em dois na versão paperback na Inglaterra. A Bantam vai tentar conseguir a versão paperback barata em um volume, mas, meu Deus, vai ser um livro grande. Você vai ter síndrome de túnel carpal tentando segurá-lo na banheira."

OS QUE SE LEMBRAM DO PASSADO
Martin é um leitor tão voraz quanto é um autor prolífico. Entre suas matérias favoritas está história, que teve uma grande influência em Crônicas de Gelo e Fogo. "Eu queria escrever algo que estivesse mais próximo de ficção histórica," ele diz. "Eu até brinquei por um tempo com a ideia de não incluir nenhum elemento óbvio de fantasia. Por fim, decidi contra isso, e acabei incluindo os dragões e um pouco de magia, algumas coisas que estão relacionadas aos elementos tradicionais de fantasia - mas um número relativamente menor deles, comparado a algumas fantasias."
Embora os fãs tenham percebido ecos da Guerra das Rosas e da Guerra dos Cem Anos nos conflitos de Westeros, Martin tem interesse em muitos períodos históricos. "A maioria do meu interesse é nas eras pré-pólvora. Eu acho que a partir do momento em que as armas de fogo e os canhões e coisas do tipo aparecem, parece que eu perco um pouco do interesse. Então é a era das espadas e o que vem antes disso que são meus períodos favoritos."
Apesar de seu alicerce em autenticidade histórica, a saga de Westeros é inegavelmente uma fantasia, com elementos mágicos como dragões, os terríveis Outros, e a temida magia do deus vermelho R'hllor. A princípio, a magia foi tão sutil que parecia praticamente não-existente, mas isto está mudando. "Em cada livro, o nível de magia está subindo levemente, para que no final ele esteja maior. Alguns dos leitores de fantasia realmente fanáticos que estão lendo livros nos quais há magos lançando bolas de fogo a cada página não vão achá-la 'espetacular' nem no seu maior nível."
Martin acha que os elementos mágicos estão entre os mais difíceis de se escrever. "É muito difícil fazer isso bem. Eu tenho fortes sentimentos em relação à magia; eu acho que ela é usada de forma errada na maioria da fantasia. Até certo ponto, eu recorri ao Tolkien, e olhei o que ele fez, porque eu ainda acho que ele fez isso melhor do que qualquer um. Ele tem dragões, claro, e ele tem várias criaturas míticas, como o Balrog. A fantasia ruim trata os magos e outras criaturas sobrenaturais quase como super-heróis. Eles estão voando por aí, eles tem isso mágico e aquilo mágico. Gandalf e Saruman, seu poder é o conhecimento. Eles conhecem as coisas. Eles conhecem a história. Eles conhecem os saberes. Eles conhecem verdades antigas que outras pessoas já esqueceram, mas você não vê eles fazendo muito de magia de palco. Ao manter a magia sutil, ao mantê-la nos bastidores, ao não contar muito a respeito dela, eu acho que ela se torna mais poderosa. Eu acho que a magia deve ser mágica. Ela deve ser misteriosa e assombrosa. Você a vê e seus olhos... brilham."
O nível de magia é uma das maiores diferenças entre ficção de fantasia e mundos de jogos de fantasia. Às vezes, Martin acha que os autores cometem o erro de colocar convenções de jogos em seus mundos. "Há bastante fantasia agora onde eles desenvolvem sistemas de magia," ele diz. "Eu até recebo essa pergunta às vezes em convenções: 'Você pode nos falar um pouco sobre o seu sistema de magia?' Eu acho que isso é um erro. Isso só torna a magia em um tipo alternativo de ciência. Você pode ter diagramas de arames mágicos ali, e receitas mágicas onde você mistura essa quantidade de olho de sapo e essa quantidade de leite de virgem em pó, e você consegue esse efeito. Isso não é magia de verdade, é? Isso é só ciência que não funciona."

DIAS DE JOGO
Martin é um jogador de RPG há mais ou menos vinte anos, mais recentemente com um grupo que inclui os colegas autores Walter Jon Williams, Melinda Snodgrass, Vic Milan, e Jane Lindskold. Como muitos outros grupos de jogo, eles se encontram uma vez por semana, com interrupções ocasionais para viagens ou prazos finais de livros. Talvez seja chocante para jogadores de D&D, mas o sistema de escolha do grupo não é o sistema d20. Martin defende sua heresia:
"Quando eu comecei a jogar nos anos 80, nós jogávamos jogos diferentes. Nós jogávamos Morrow Project. Depois jogamos bastante Call of Cthulhu - esse foi um dos nossos favoritos durante anos - depois Superworld, que era um jogo de super-heróis. Por fim, ele deu origem à série Wild Cards. Eles eram todos divertidos, e nós tivemos muitos bons momentos com esses jogos, mas cada jogo tem seu próprio conjunto de regras. O que era chato nisso era que cada vez que você pegava um jogo, você tinha que aprender um conjunto diferente de regras. Aí apareceu o GURPS. Ele nos atraiu bastante, porque era um sistema que era bom para qualquer jogo."
O mestre de jogo de Martin é o colega escriba Walter Jon Williams, que tem uma campanha histórica que se passa no final da República Romana. "É um jogo muito realista. Não há elementos de fantasia. É quase parecido com os livros de John Maddox Roberts ou Steven Saylor. Diversas vezes, nós estamos resolvendo mistérios de assassinatos. Ou, quando isso não dá certo, estamos liderando exércitos nos campos de batalha ou lidando com problemas políticos, tentando preservar a República - e ao mesmo tempo avançar nossas próprias carreiras pessoais."
Não deve ser muita surpresa saber que um grupo de jogo que consiste principalmente de autores tende a enfatizar seus personagens sobre o combate. "Passamos noites inteiras sem rolar os dados. Nossos jogos pegam muito no lado interpretativo do jogo, com o Walter interpretando os personagens e nós interpretando nossos personagens, e essa é a diversão disso - a interação dos personagens."
Assim como todos os jogadores, Martin adora a chance de falar sobre seu personagem - ou melhor, seu personagem falecido. "Meu primeiro personagem era chamado Septimus Sempronius Gracchus," ele diz, garantindo que nós teremos que passar uma hora no Google checando a ortografia. "Havia dois políticos romanos muito importantes, os irmãos Gracchus. Eles eram radicais que queriam reforma agrária e concorriam à Tribuna; ambos foram assassinados. Eles eram tipo os irmãos Kennedy da Roma antiga. Septimus era um descendente deles, então ele também estava bastante em favor da reforma agrária. Ele era extremamente inteligente, mas era extremamente falante, como todos os meus personagens tendem a ser, porque eu tenho uma boca grande e gosto de falar. Roma tinha todo esse sistema de dever com seu patrono, e ele tinha isso de uma forma ainda mais exagerada. Infelizmente, os eventos levaram o pobre Septimus a uma situação em que ele tinha que trair seu patrono ou trair Roma. E não havia resposta em seu sistema ético, portanto como os romanos faziam, não tendo saída, ele caiu sobre sua espada."
Assim como todos os bons jogadores, Martin não culpa o GM por colocá-lo num beco sem saída. "Era uma situação que não podia ser salva, mas de alguma forma justa, considerando a política da época e a maneira como eu construí meu personagem. Mas foi traumatizante, porque eu adorava aquele personagem, e tinha jogado com ele por mais ou menos um ano e meio. Ele foi um grande personagem, e eu estava muito empolgado com ele, mas para ser fiel ao personagem, eu senti que ele tinha mesmo que fazer isso."
E, como todos os bons jogadores, Martin culpa seus colegas por não salvá-lo de seu destino precoce. "Os outros jogadores poderiam ter sido um pouco mais espertos em relação a isso. Eu tentei dar-lhes pistas, sabe. Septimus ficava passando e dizendo, 'Onde é o melhor local para esfaquear um homem para que não doa?' Ele escreveu seu testamento, e adotou o filho da irmã como seu próprio filho, e todas essas outras coisas preparando-se para a morte, mas nenhum dos outros personagens sacou, nem de longe, então todos eles ficaram muito chocados."
Assim como acontece quando ele escreve o fim de um personagem em Crônicas de Gelo e Fogo, Martin sabia que era o certo para a história, mas isso não quis dizer que seria mais fácil. "Foi difícil matar Septimus no jogo, e é difícil matar personagens na ficção quando você já investiu bastante neles e eles são algo em que você já trabalhou por muito tempo."

ESCREVENDO E INTERPRETANDO
Ainda pior do que a morte de um personagem de jogo foi escrever um evento sangrento em Tormenta de Espadas. Martin reconta com uma pesada tristeza: "Com certeza, o Casamento Vermelho no terceiro livro foi a coisa mais difícil que eu tive que fazer. Esse capítulo acontece mais ou menos na metade do livro, um pouco depois da metade - mas de forma alguma no final. Há centenas de páginas que o seguem. Ainda assim, foi o último capítulo que eu escrevi. Eu terminei tudo depois. Foi um capítulo muito difícil de se escrever."
Ver suas criações fictícias quantificadas para um jogo não preocupa Martin, mesmo ele sabendo que os designers devem às vezes adivinhar coisas que ainda não foram reveladas. "[Os mistérios] serão revelados pela primeira vez nos livros," ele diz. "Então os designers de jogos vão ter que dançar em volta disso." Martin já viu sua ficção ser traduzida para termos de jogo com o jogo GURPS Cartas Selvagens publicado pela Steve Jackson Games. Ironicamente, já que suas histórias de Wild Cards foram inspiradas em suas próprias experiências jogando Superworld.
Apesar de gostar tanto de jogos quanto de ficção, Martin garante não cruzar os rios. "Você tem que se lembrar que o jogo é um jogo e o livro é um livro, e eles não são a mesma coisa. Caso contrário, você pode se chatear bastante. Roger Zelazny sempre citava James M. Cain a respeito disso. Cain tinha um monte de livros feitos por Hollywood, e eles foram bem liberais com as mudanças feitas. Um entrevistador perguntou para ele, 'O que você acha do que Hollywood tem feito com seus livros?' E Cain respondeu, 'Hollywood não fez nada com meus livros. Está vendo? Eles estão bem ali na estante. Estão do jeito que eu os escrevi.' Os filmes são uma coisa separada. Roger sempre citava isso também, quando lhe perguntavam coisas do tipo, 'O que você acha de Damnation Alley?' Eu acho que faz sentido. Meus livros são meus livros, e vai ser interessante ver o que sai deles nos jogos, mas você não deve misturar os dois."
O verdadeiro perigo em misturar jogo e escrita é que um pode roubar tempo do outro. "Quando estou envolvido a fundo em um livro, eu posso jogar um jogo, mas eu não gostaria de administrar um jogo. Eu acho que ser o mestre do jogo é muito mais exigente. Quando eu fiz a campanha inicial de Superworld na década de 80 que acabou dando origem a Wild Cards, eu perdi algo em torno de um ano ali. Eu entrei nesse jogo tão a fundo que eu acho que Parris, minha namorada, estava quase chamando uma intervenção pra mim. Eu passava o dia inteiro no meu escritório inventando supervilões e rolando dados. Por fim, descobrimos um jeito de conseguir uns bons livros em cima disso e por coincidência ganhar algum dinheiro, mas estávamos só jogando obsessivamente por um longo período de tempo."
Se essa confissão não for suficiente para provar o crédito de Martin como jogador, ele tem uma confissão ainda mais reveladora a fazer. O cara é um min-maxer! Para criar a versão de jogo do Turtle, que se tornou seu personagem característico na série Wild Cards, Martin empurrou as regras do GURPS Supermundo até o limite. "Para fazer com que a armadura do Turtle chegasse na rigidez que eu queria naquele casco, para que os vilões não pudesse machucá-lo, e para aumentar sua telecinese até o poder em que ele pudesse causar um dano sério com ela, eu aceitei umas desvantagens bem pesadas, então o Turtle no jogo era basicamente um bebê deformado pela talidomida ali dentro daquele casco. Ele não tinha braços nem pernas - só nadadeiras. E ele era um anão, era meio-cego... ele ganhou pontos pra cacete! E isso produziu um personagem muito poderoso para a campanha de Superworld."
Isso tudo é normal e aceitável para uma campanha de supers, mas um personagem tão bizarro apresenta alguns problemas para um autor. "Eu queria escrever sobre um personagem bem mais realista, então eu criei o Tom Tudbury, que é em alguns aspectos um personagem bem autobiográfico, provavelmente bem mais do que qualquer outro que eu já tenha feito, porque ele cresceu em New Jersey - seu histórico no projeto - isso tudo é a minha própria vida. Então você pega um personagem que é bem mais sutil, bem mais balanceado, bem mais realista do que aquele personagem bastante extremo que foi criado para o jogo."

JOGANDO NOS SETE REINOS
Não é de se surpreender que Martin suspeita que uma boa campanha em Westeros seja bem parecida com suas próprias experiências de jogo. "Eu acho que um bom jogo nos Sete Reinos teria bastante do tempero de um bom jogo realista e medieval com o acréscimo de que você é livre para criar a história. O problema com ficção histórica é que se você já leu bastante sobre história, você sabe qual vai ser o resultado. Então você leu sobre a verdadeira Guerra das Rosas, e você sabe o que vai acontecer com aqueles dois príncipes na torre, e você sabe quem vai vencer a batalha de Bosworth Field. Não tem muito suspense aí."
O próprio GM de Martin tem que encarar estas questões a cada sessão. "Quando Walter está conduzindo seu jogo em Roma, ele tem que andar na corda bamba, porque nenhum dos nossos personagens realmente existiu na Roma antiga, mas nós estamos interagindo com pessoas que existiram, como Pompeu Magno e Júlio César e Cláudio e Catalina e Cícero, e alguns dos outros peso-pesados do final da República cujas ações e falhas e triunfos históricos são parte do registro histórico. Então o Walter está construindo um jogo ao redor destes eventos históricos. Até que ponto somos livres para mudá-los? O que acontece se matarmos Júlio César? O que acontece se vencermos uma batalha que era pra ter sido perdida, ou se perdermos uma batalha que era pra ter sido ganha? É uma apresentação de corda bamba.
"Um jogo de Gelo e Fogo teria a mesma estética, mais algumas outras coisas que você não tem, como dragões e a Muralha e os Outros, e as estações. Mas não teria essas limitações. Você poderia mudar a história, porque você está essencialmente criando a história à medida em que segue adiante."
Para grupos que preferem o combate, Martin sugere a Muralha como um excelente local para aventuras. Para jogadores que preferem intriga, que local seria melhor que Porto Real? Com o material de jogo nesta edição, leitores que sempre esperaram por um papel nos Sete Reinos podem finalmente participar da saga, que se entrega tão bem a jogos de aventura que jogos de Crônicas de Gelo e Fogo já começaram a aparecer. Um card game e sua primeira expansão já foram lançados e estão se saindo bem. Martin também assinou um contrato para um RPG que deve chegar às lojas de jogos até o final do ano. Algumas empresas propuseram fazer jogos de computador, mas nenhum acordo foi feito. Se e quando isso acontecer, Martin tem esperanças específicas para o tipo de jogo que ele será. "Eu não gostaria de vê-lo feito como um tipo de jogo do tipo hack-and-slash, onde monstros vem pulando e você fica batendo neles com sua espada e suas cabeças ficam voando com grandes poças de sangue. É exatamente isso o que eu não quero."
Em vez de uma experiência de ação impensada, Martin acha que interpretação requer uma abordagem mais sofisticada, não muito diferente da que ele assume em seu grupo de jogo. Ao ser perguntado o que é necessário para ser um grande jogador, ele diz, "Eu acho que esperteza, imaginação e habilidade de interpretar seu personagem."
Como isso difere das qualidades necessárias para ser um grande escritor?
Ele responde, "Talvez em nada."

GEORGE R.R. MARTIN FALA SOBRE JOGAR VS. LER
"Para ter uma ótima experiência de jogo, você precisa de um grupo de ótimos jogadores e um bom mestre e um bom sistema, assim como para um filme você precisa de um bom roteiro e um bom diretor e alguns bons atores. Todos os elementos tem que funcionar bem juntos. Mesmo um ou dois elementos ruins podem fazer com que a mistura não fique boa, e você acaba não tendo uma experiência tão ótima. Ler é um ato muito mais solitário: é o autor interagindo com o leitor. Eu acho que provavelmente fornece uma experiência mais profunda, porque, baseado em minha experiência em Hollywood, a colaboração pode ser legal, e você pode ganhar algumas coisas com isso, você pode trocar algumas ideias, mas no fim, em qualquer arte colaborativa, há um processo de aceitação que ocorre. Você quer X; ele quer Y; vocês decidem por algo intermediário. Ou é isso ou você tem um conflito de poder, que é sempre ruim. Você não tem esse tipo de pureza de visão que se tem quando um autor está no comando de tudo. Então eu gosto de dizer a respeito de meus livros, eu sou o roteirista, mas também sou o diretor, eu sou todos os atores, eu sou o cara dos efeitos especiais, eu sou o desenhista de cenários, eu sou tudo.  Eu estou te dando a experiência completa. Eu não estou só escrevendo um diagrama como um roteiro e dependendo de outras pessoas para preencher essas lacunas."